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Los deportes electrónicos son vistos como un camino para impulsar la diversidad en las carreras STEM

CHICAGO – Cuando era niño, Kevin Fair desarmaba su consola Nintendo, solucionaba problemas y la volvía a armar: experiencias que, según el empresario negro, representaron “un momento que cambió la trayectoria de su vida” cuando se dio cuenta de que el sistema de entretenimiento era más que un juguete.

“Creo que me inspiré genuinamente en la tecnología digital”, dijo.

Motivado por su amor por los videojuegos, Fair aprendió a codificar y arreglar computadoras. En 2009, fundó I Play Games!, una empresa con sede en Chicago que expone a los jóvenes de color a un lado de los videojuegos que de otro modo no habrían sabido que existía.

Al canalizar el entusiasmo de los estudiantes por los deportes electrónicos (videojuegos competitivos multijugador), las escuelas y empresas como Fair tienen como objetivo prepararlos para carreras en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, o STEM, en un momento en que los campos carecen de diversidad racial.

“Estos niños nacieron con dispositivos digitales en sus manos, y si les das acceso, el mundo es suyo”, dijo la empresaria y académica Jihan Johnston, quien fundó la empresa de educación digital Beatbotics con su hijo adolescente, Davon, un ávido jugador.

A pesar de la desigualdad en la industria y los problemas de representación, los jóvenes usuarios de videojuegos son diversos. Un estudio del Pew Research Center de 2015 encontró que los adolescentes negros son ligeramente más propensos que sus pares a jugar videojuegos, mientras que aproximadamente la misma cantidad de adolescentes blancos e hispanos juegan.

Mientras tanto, los trabajadores negros e hispanos representan solo el 9% y el 8% de los empleados de STEM en los EE. UU., respectivamente, dijo Pew el año pasado.

Johnston está reformulando la conversación sobre los videojuegos al asesorar a las comunidades de color sobre cómo los deportes electrónicos pueden conducir a las carreras de sus hijos.

“Creo que nuestra comunidad no sabe que esto puede conducir a la universidad”, dijo.

Este año escolar, la Universidad DePaul en Chicago ofreció una nueva beca académica de deportes electrónicos diseñada para perfeccionar las habilidades prácticas para la industria de los videojuegos. Nueve de los 10 ganadores de primer año son estudiantes de color, según Stephen Wilke, coordinador de deportes electrónicos de la escuela.

Aramis Reyes, un estudiante de informática de 18 años con especialización en diseño y desarrollo de juegos, es uno de los ganadores de la beca de $1,500.

El adolescente con anteojos se describió a sí mismo como un jugador casual y no competitivo. Para Reyes, la magia de los videojuegos es el potencial para contar historias. “Tengo tantas ideas de diseño en las que quiero participar”, dijo.

Las habilidades que los jugadores desarrollan naturalmente los ayudan a prepararse para su elección de carreras en TI, codificación, estadísticas, ingeniería de software y más, dijo Fair. El dominio de la escritura hace que los jugadores sean eficientes en el lugar de trabajo moderno, y los jugadores competitivos abordan los datos que ven en su pantalla de forma analítica, pensando en fotogramas por segundo.

“Todo eso son matemáticas de alto nivel que suceden en la cabeza de la persona en este momento”, dijo.

Al igual que Fair, los videojuegos también despertaron el interés de Reyes por la codificación.

“Todo es tan accesible si conoces el lugar correcto para buscar. Sabes, literalmente pasé por una tienda de segunda mano y encontré un libro así de grueso sobre cómo aprender Python”, dijo Reyes, mostrando un lomo de 10 pulgadas (25 centímetros).

Fair dijo que negocios como el suyo ayudarán a cerrar la brecha de diversidad. El aumento de la diversidad en STEM mejoraría la equidad salarial, estimularía la innovación y ayudaría a mantener la competitividad de Estados Unidos a escala mundial, ya que las pruebas revelan que EE. UU. se está quedando atrás en la educación STEM.

La investigación de la Universidad de California en Irvine respalda la estrategia de Fair: un programa de colaboración con la Federación de Esports Escolásticos de América del Norte descubrió que los clubes afiliados a las escuelas tenían como objetivo utilizar el interés de los estudiantes en los deportes electrónicos en un contexto académico, lo que facilitó el aprendizaje de las matemáticas y las ciencias, aumentó el interés en STEM y benefició a los niños en las escuelas de bajos ingresos más.

Grace Collins, una maestra del área de Cleveland que lanzó el primer equipo de secundaria de deportes electrónicos universitarios solo para niñas en 2018, dijo que crear un espacio de bienvenida y mejorar la representación es crucial para desarrollar la diversidad tanto en los deportes electrónicos como en STEM.

“Creo que los desafíos para la diversidad en los deportes electrónicos y los desafíos para la diversidad en STEM a menudo son muy similares … por lo que resolver este problema en un lugar puede ayudar a aliviarlos en el otro lado”, dijo Collins.

Reyes, quien es hispano y latino, dijo que los deportes electrónicos se sienten como una comunidad acogedora para los estudiantes de color y es “absolutamente” una vía para mejorar la diversidad en STEM. Aunque los defensores de los derechos civiles dicen que el discurso de odio racista persiste en línea, la comunidad de jugadores lo acepta abrumadoramente, según la experiencia de Reyes.

La estudiante de segundo año, Lethrese Rosete, estuvo de acuerdo y calificó el club de deportes electrónicos de DePaul como «un ambiente muy seguro y amigable».

Rosete, de 20 años, se está especializando en experiencia en diseño de usuarios para combinar su creatividad y sus habilidades de codificación.

Ella es consciente de los problemas de desigualdad en STEM y el diseño de videojuegos, y menciona al presidente de Blizzard Entertainment de Activision, destituido después de una demanda por discriminación y acoso sexual citada una cultura de «fraternidad masculina» que se convirtió en «un caldo de cultivo para el acoso y la discriminación contra las mujeres».

Pero Rosete dijo que DePaul no se siente así. “Todos estamos aquí para aprender”, dijo.

Cuando el juego de disparos en primera persona Valorant lanzó un nuevo personaje filipino, Rosete dijo que comenzó a gritar y correr de emoción.

“Me sentí en paz”, dijo Rosete, quien es filipina estadounidense. “Sentí que mi representación había llegado”.

Pero los videojuegos no son una panacea para la brecha de diversidad STEM. “Es un problema sistémico que es mucho más grande que los deportes electrónicos”, dijo Wilke.

La falta de representación, el extremismo en línea y la compra costosa de equipos podrían tener el efecto contrario al reforzar los estereotipos y exacerbar la desigualdad.

La seguridad en línea también es una preocupación: la compañía de videojuegos Epic Games, creadora de Fortnite, pagará un total de $520 millones para resolver las quejas relacionadas con la privacidad de los niños y los métodos que engañaron a los jugadores para que hicieran compras, dijeron el lunes los reguladores federales de EE. UU.

Fair recomendó a los padres mantener un “buen ojo vigilante” sobre la actividad en línea de sus hijos. “Hay mucha basura ahí fuera”, dijo.

El acceso a consolas de juegos y computadoras varía según el ingreso familiar de los adolescentes, y los hogares afroamericanos e hispanos promedio ganan aproximadamente la mitad que el hogar blanco promedio, informó la Reserva Federal en 2021.

Aunque las encuestas muestran aumentos en los desarrolladores de color, los hombres blancos siguen estando sobrerrepresentados en la industria del juego.

Fair dijo que hay un largo camino por recorrer para mejorar la diversidad racial tanto en STEM como en los deportes electrónicos.

“Puedo tener muchos niños a los que les encanta jugar FIFA. Pero eso no significa que van a desear convertirse en ingenieros”, dijo. “Tienes que tratar de mostrar directamente cómo lo que están haciendo, la actividad que quieren hacer se conecta con algo en lo que pueden ganar dinero”.

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Savage es miembro del cuerpo de Associated Press/Report for America Statehouse News Initiative. Report for America es un programa de servicio nacional sin fines de lucro que coloca a los periodistas en las salas de redacción locales para informar sobre temas encubiertos.

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