Los invasores del espacio titulares en el clásico arcade de Taito de 1978 tienen un aspecto que se encuentra entre los más icónicos de los videojuegos. Durante el desarrollo, casi tomaron formas tan mundanas como figuras humanas o tanques. Pero la casualidad les dio diseños que se convirtieron en sinónimo de videojuegos.
Los invasores adornan hoy camisetas y carteles. Abre tu teclado emoji y una aproximación acecha dentro, denominada "monstruo alienígena". Un iPhone sugerirá dicho bicho cuando escribas "juego". Es una comprensión tácita del vínculo inquebrantable entre esos pocos píxeles y toda la industria de los juegos, incluso para las personas que nunca han jugado Space Invaders .
Pero el hecho de que el juego exista se debe a los notables logros del creador Tomohiro Nishikado. Su trabajo reinventó y elevó una industria, definió y popularizó conceptos clave que todavía se usan décadas después, y generó un fenómeno cultural y tecnológico.
Todo comenzó con el Breakout de Atari. “Estaba enganchado”, dijo Nishikado a WIRED. Cuando la gerencia de Taito le pidió que hiciera algo que superara al golpeador de ladrillos de Atari, Nishikado ya estaba pensando profundamente en cómo lograrlo. “Decidí planear un juego de disparos, que era mi fuerte. Pero hasta entonces, los juegos de disparos se basaban principalmente en el tiempo: los jugadores derrotaban tantos objetivos como fuera posible en un período determinado. Así que decidí hacer un juego con un sistema de vidas y un juego interactivo en el que múltiples enemigos atacarían al jugador”.
Su diseño inicial te hacía disparar a los tanques, pero Nishikado recuerda que su forma y movimiento "no se sentían bien". El equipo probó aviones de combate y acorazados, pero no funcionaron mejor con la tecnología limitada de la época. “Luego probé con un soldado y quedé satisfecho con el movimiento, pero había una opinión de que dispararle a la gente no era una buena idea, así que me di por vencido”, dice Nishikado.
Una solución llegó en forma de Guerra de los Mundos . Nishikado recordó la película de 1953 de su infancia y se inspiró en varias representaciones mediáticas de los invasores, que a menudo se parecían a la vida marina. “Basé un nuevo objetivo en un pulpo, y dado que ahora era un extraterrestre, no hubo problema para dispararle”, dice. Y como la forma no tenía que ser específicamente reconocible, cualquier problema con el realismo desapareció. Nishikado se dedicó a crear más enemigos, abstraídos de criaturas marinas como cangrejos y calamares.
Mientras sucedía todo esto, Nishikado reinventaba cómo se creaban los videojuegos en Japón. “A diferencia de los juegos convencionales en Japón en ese momento, Space Invaders era un juego controlado por software que usaba una microcomputadora”, dice. Dichos juegos ya existían en los EE. UU., pero había poca información sobre ellos en Japón y no existía hardware de desarrollo. Entonces Nishikado construyó el suyo propio.
“Estudié juegos americanos para aprender a hacer juegos con microcomputadoras. Me tomó cerca de medio año dominar eso”, dice. “Y debido a que no tenía un equipo satisfactorio para el desarrollo de juegos, hice el mío haciendo referencia a los tableros de juegos estadounidenses. Paralelamente a esto, estuve trabajando en la planificación del juego, los personajes y la programación, casi todo solo. Poco a poco fui mejorando las funciones de mi hardware, y cuando finalicé Space Invaders , estaba satisfecho”.
Las limitaciones tecnológicas de la época también fueron responsables de un componente clave del juego de Space Invaders : disparar a los enemigos hizo que el resto se moviera más rápido, aumentando palpablemente la tensión. “Este fue el resultado de la baja potencia de procesamiento del tablero de juego”, dice Nishikado. “Fue diseñado para atraer a un invasor cada 60 de segundo, en lugar de todos los invasores a la vez. Al comienzo del juego, todos los invasores tardan aproximadamente un segundo en dar un paso. A medida que su número disminuye, el tiempo para dibujarlos a todos se vuelve más corto y, por lo tanto, aumenta su velocidad de movimiento. Esto hace que el juego sea más interesante y efectivo, y compensa la falta de capacidad del tablero”.
Más allá del hardware, Nishikado estaba ocupado haciendo de Space Invaders un pionero en otras formas, introduciendo funciones de videojuegos que ahora damos por sentadas. Te dio escudos destructibles detrás de los cuales acechar, enemigos que devolvían el fuego e incluso música en el juego: un siniestro riff de cuatro notas en bucle que se sentía como un latido del corazón y se aceleraba a medida que caían más invasores. Nishikado destaca la secuencia de atracción, la capacidad de luchar contra múltiples enemigos y esos escudos. “Eran efectivos porque el jugador podía usarlos para esquivar las balas enemigas, disparar a través de los huecos o, sin darse cuenta, recibir un disparo a través de los huecos”, dice. Estos elementos fueron posteriormente (y rápidamente) explorados y remezclados por innumerables otros juegos que utilizaron Space Invaders como base para una nueva ola de títulos en Japón.
Teniendo en cuenta lo influyente que se volvió Space Invaders , es sorprendente saber que inicialmente recibió una buena recepción. “Obtuvo calificaciones bajas de los proveedores en el lanzamiento del producto porque se consideraba difícil de jugar”, recuerda Nishikado. Pero una vez que estuvo frente a los jugadores, todo cambió. “Un par de semanas después de que el juego salió a la venta, fui al lugar para investigar un error”, dice. “La persona a cargo del sitio me dijo que los clientes no dejarían el juego solo. Entonces supe que sería un éxito, lo cual fue un alivio. Más tarde, escuché que los sitios de producción tenían que trabajar toda la noche porque la oferta no podía satisfacer la demanda”.
El entusiasmo por Space Invaders nunca desapareció realmente. Aparecieron puertos del original en los sistemas domésticos, algunos innovando más allá del diseño de Nishikado, sobre todo una versión de Atari 2600 con sus docenas de variaciones de juego. Las secuelas llegaron a las salas recreativas y los hogares, se basaron en los cimientos de Nishikado y se basaron en títulos inspirados en Space Invaders , agregando jefes gigantes ( Super Space Invaders '91 ), juegos frenéticos de alto octanaje ( Space Invaders Extreme ) y exploraciones artísticas de cómo el trabajo de Nishikado se convirtió en todo un género ( Space Invaders Infinity Gene ).
Sin embargo, la última versión de Space Invaders es más literal. Numskull Designs lo trae a la línea Quarter Arcades, con un gabinete miniaturizado basado en el hardware original de Taito. “Como uno de los juegos más innovadores y queridos de todos los tiempos, que ayudó a popularizar los videojuegos y a establecer la industria de las salas de juegos, era una elección obvia”, dice el director creativo Karl Mizen. En 2008, Guinness World Records incluyó el título como el juego de arcade mejor calificado en impacto técnico, creativo y cultural.
Numskull Designs trabajó en estrecha colaboración con Taito para garantizar que la nueva versión hiciera justicia al juego y recrear todo lo más fielmente posible. Esto incluye el efecto fantasma de Pepper, que utiliza una pantalla reflectante para hacer que los invasores parezcan flotar frente a un campo de luna y estrellas. “Es un gabinete extraordinario, con mucho, el más desafiante que hemos hecho”, dice Mizen. “Teniendo en cuenta que el original salió en 1978, uno pensaría que sería fácil de replicar con la tecnología moderna, pero eso no podría estar más lejos de la realidad”.
Mizen está feliz con el resultado final y, comprensiblemente, espera que "presente una nueva generación en el juego y satisfaga a los fanáticos existentes". Pero ¿y su creador? Nishikado cree que la máquina diminuta debería sentirse similar a la original y espera que tanto los aficionados como los recién llegados puedan jugarla. Aunque dejó escapar que "no es muy bueno jugando juegos" y que "apenas ha superado el nivel dos de Space Invaders", agregó que finalmente intentará hacerlo con Quarter Arcade (£ 249, o alrededor de $ 309, disponible para reservar ahora).
Desde el éxito arcade pionero hasta la máquina de escritorio miniaturizada, el clásico de Nishikado ha tenido un gran viaje, y 45 años después, no parece estar cerca de terminar.
Esos años también han cambiado la forma en que Nishikado reflexiona sobre su creación más famosa. “No tuve mucho apego a Space Invaders durante 20 años después de su lanzamiento”, dice. “Pero especialmente durante los últimos 10 años, descubrí cuántas personas todavía juegan y aprecian el juego, y que incluso los niños lo saben. Es una maravilla cómo pudimos hacerlo en ese entorno. Pero ahora reconozco que Space Invaders fue el mejor juego que he hecho”.
Gracias a Naoya Raita de WIRED Japan por su asistencia en la traducción.